ファミ通
https://www.famitsu.com/news/201705/31134240.html
https://www.famitsu.com/news/201705/31134234.html
4Gamer
http://www.4gamer.net/games/360/G036007/20170530066/
電撃オンライン
http://dengekionline.com/elem/000/001/530/1530217/
GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1062686.html
➤ジョブレベルブーストで手に入るLv60のアイテムレベルは?
・Lv60のIDに行ってもタンクがヘイト維持できるくらい
・現状パッチの一番上の装備ではない
・パッチ3.5で普通に入手できるくらいのもの
・紅蓮のリベレーターのメインシナリオを進められるくらい
現行のIL270装備であれば,レベル63~64くらいまでは使えます。
➤天眼のマテリア系(ダイレクトヒット)はDPS装備にしかつかない
・ヒーラーにダイレクトヒットを付けた場合
計算式上はダイレクトヒット分だけ発生確率が上昇するが
ヒーラーのダイレクトヒット発生確率の数値は初期値が低く、伸びが悪いのであまり意味はない
➤PvPでもレベリングが可能 Lv30→Lv70
吉田氏:
PvPに行けるレベル30からですね。レベル30までフリートライアルで遊んで,そのあとでアクティブアカウントにして,ひたすらPvPをやっているだけもレベル70まで行きます。
➤4.0向けに新しいタイプの大規模PvP
・4.05パッチでの実装は無し、4.1を目指している
・2勢力でのバトル
・メカや兵器なども登場する新しい遊び
・某レイドボスみたいなのが暴れたりする
・4.0が落ち着いてから、映像やルールなどの情報を出す
※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。
※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。
タンクロールアクション 全アクション / ナイトの全アクション
ナイト
・支援寄りの調整
・新スキルの範囲技に敵視アップ効果は無し
・フラッシュはナイトのみ使える
戦士/暗黒騎士の全アクション
・「ブラックブラッド」はグリッドスタンスを切っている時のほうが貯まりやすい
戦士
・「フェルクリーヴ」もうまくやれば6回を超える
近接DPSのロールアクション /モンクの全アクション
モンク
・三種の“型”を切り替えて戦う、その効果が反映されたのが“羅刹掌”
・闘気を使うべきか、ローテーションを維持するべきか…瞬間的な判断力が必要になる
・シナジーもある
・「桃園結義」全体の物理DPSを一定時間引き上げ、メンバーから30%の確率で闘気が付与される
竜騎士/忍者の全アクション
・蒼の竜血は攻撃ローテーションに組み込んでいる為、意識する必要がない
忍者
・口寄せ「蛙」の他に、蛇やナメクジのリクエストが多ければ今後のパッチで考える
・忍気ゲージの1パターンが口寄せの大ガマ
・数パターンある模様
・忍者はシナジー効果に手が入ったので、その分単純にDPSを上昇させています
(゜-゜)<忍者のシナジーは下方修正?
・「隠れる」によって忍術のリキャストがリセットされる、風遁の待ちがなくなる
・毒の付与も特性に変えてアクションから外す
(゜-゜)<蛇毒/蜂毒はパッシブになるってことですかね
・一定回数、印を消費せずに忍術を発動するモード
侍:
・難しいが強い
・コンボルートが多数あり、コンボによって付与される雪月花の内容も変わり、居合の内容も変わる
・一度に雪月花を付与しやすくなるアビリティ(明鏡止水)を使って一気にバーストさせる使い方もできる
・基本ローテーションで回すより、コンテンツに沿ったローテーションを瞬時に切り替える必要がある
・範囲攻撃が豊富
・侍は常に剣気と閃の状態を意識するようにデザインされている
強力な範囲を連打するだけ、とならないように範囲攻撃用のローテーションを意識するようになっています。また、その範囲攻撃ローテーションで付与された閃や溜めた剣気を単体にきちんと使えるように。貯めたリソースが無駄にならないように、そのような配慮から範囲攻撃の種類が多く見えると思います。
・モンクに続く、完全ピュア近接DPS
遠距離物理DPSロールアクション/吟遊詩人/機工士の全アクション
・キャストが無くなる
機工士
・機工士もある程度扱いやすく、かつ動きもスタイリッシュに
・機工士はアディショナルアクション、アビリティの数が多くリキャストタイムも異なるので、機工士が難しさ
ワイルドファイアにすべてをつぎ込んだあと、空白時間が単調だったのも問題
・管理する物を減らして、ワイルドファイア以外にも考えることの余地として加わったのがヒートゲージ
・ガウスバレルは継続、「キャストタイムが発生する」という効果はなくなり、ヒートゲージを維持する
・バーストダメージを出すとき、オーバーヒート状態にするがデメリットがある
・火炎放射は範囲攻撃にも使える
吟遊詩人
・MPやTPを回復する支援系は、ロールアクションとしてセット
遠隔魔法DPSのロールアクション/黒魔導士の全アクション
・MPを無限に持つ黒魔道士がヒーラーにMP譲渡
・アストラルファイアかアンブラルブリザードの状態であればエノキアンの維持が可能
・三連魔とファウルが重要
・アストラルファイアとアンブラルブリザードの効果時間は13秒で、トランスのリキャストは12秒。つまり、インスタンスダンジョンを移動しているときでもエノキアンを維持できる
・三連魔+迅速魔で4連も
召喚士
・ルインとルインガは置き換えされないでそのまま使える
・ルインガが「トランス・バハムート」の影響を受けるので、別物扱い
・デミ・バハムートはトランス深度を深めると召喚
トランスゲージの時間が切れるまで命令で攻撃し、一緒に移動もできる
・バイオは、上位スキル「バイオラ」に置き換え
赤魔導士:
・近接攻撃はウェポンスキルとして普通に使えるがマナを溜めて魔法剣状態の方が強い
・マナが溜まったら一気に近接攻撃からヴァルフレア、ヴァルホーリーとつなげるのが気持ちいい
・インスタントで魔法を撃てるシチュエーションが多いので、意外と動きながら戦える
・ケアルとレイズがある
※IL290で5500程度回復。連続魔を使えば、短時間で10000以上のHPを回復
ヒーラーのロールアクション/白魔導士の全アクション
ヒーラー
・固定なら、ロールアクションのプロテスやエスナを一人が使えればいい
・救出は範囲は30m予定(バトルフィールドは大体40メートルで設計されている
・救出をハラスメント使う人が多い場合は削除も検討
白魔導士
・上位魔法の置き換え エアロ→エアロラ、ストーン→ストンラ→ストンガ→ストンジャ
・ヒーリングリリーはケアル、ケアルラを実行したときに、20%の確率で咲く
・花の数によって、アサイラム、アサイズ、テトラグラマトン、ディヴァインヴェニゾンのリキャストタイムを最大20%短縮
・インドゥルゲンティア
ケアル、ケアルラでHPを回復したときに、20%の確率でパーティメンバーにインドゥルゲンティアのバフ付与(最大3スタック)
アクション使用時にそのバフを持っているメンバー(複数人可)にスタック数に応じた回復が行われる